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Preguntas frecuentes

¿Modifica mi proyecto original?​

UEAPM modifica el proyecto sobre el que se ejecuta, en su lugar. Por eso el proyecto debe ser una copia o estar bajo control de versiones. Cada archivo modificado también se copia una vez en Saved/UEAPM/Backup/, pero conserva intacto el proyecto 4.27 original: es tu verdadera red de seguridad. Con -target, los cambios van al proyecto de destino, nunca al host.

¿Cascade sigue siendo compatible?​

Sí. Cascade sigue funcionando en UE 5.8; por eso UEAPM conserva los sistemas de partículas originales y solo informa (como Warning) de las referencias que no puede sustituir. Los sistemas Niagara convertidos quedan junto a ellos como <Nombre>_Converted. Pasar a Niagara sigue siendo lo recomendable: Cascade no recibe funciones nuevas.

¿Por qué Enhanced Input es opcional?​

El sistema de input heredado sigue funcionando en 5.8, y el cambio modifica cómo se procesa el input en tiempo de ejecución (triggers, modificadores, mapping contexts y bindings en C++, que UEAPM solo informa). Es una decisión de diseño de tu proyecto, así que el paso input solo se ejecuta cuando lo seleccionas.

¿Y si un paso dice que hay que reiniciar?​

El paso habilitó un plugin del motor (por ejemplo Chaos Vehicles), que solo se carga tras reiniciar. El ejecutor se detiene antes del siguiente paso. Reinicia el editor y vuelve a ejecutar: los pasos terminados no encuentran nada que hacer y la migración continúa. En el commandlet es el código de salida 2.

¿Puedo volver a ejecutarlo?​

Sí, tantas veces como quieras. Cada paso es idempotente, y cada ejecución guarda una copia de su informe en Saved/UEAPM/History/. Un ciclo típico: ejecutar, corregir los pendientes a mano, volver a ejecutar, comprobar que el informe está limpio.

¿Y los plugins de terceros del marketplace?​

UEAPM no migra otros plugins. Los plugins habilitados que 5.8 no conoce aparecen en el informe del paso project; instala sus versiones para 5.8 desde Fab o desde su proveedor. El contenido y los Blueprints de tu proyecto que usan esos plugins se tratan como cualquier otro asset una vez que el plugin está presente.

¿Y si mi C++ no compila después del paso cpp?​

  1. Revisa la sección C++ source del informe: las reglas solo de informe listan cada coincidencia con archivo:línea y una sugerencia (por ejemplo código de PhysX o Matinee que requiere una decisión humana).
  2. Corrige los errores restantes a partir de la salida del compilador; normalmente son cambios de API propios de tu código.
  3. Compila de nuevo con el comando de las Notes del informe y continúa con los pasos restantes.

Puedes volver a ejecutar el paso cpp en cualquier momento: solo toca las líneas que todavía coinciden con una regla.

Proyectos móviles, Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps​

  • En los proyectos que apuntan a hardware móvil, el paso rendering escribe valores explícitos que mantienen desactivados la iluminación global y los reflejos de Lumen y las Virtual Shadow Maps, y el paso project sube los mínimos de Android e iOS a los de 5.8.
  • En los proyectos de escritorio, UEAPM no activa Lumen, Nanite ni Virtual Shadow Maps. Se conserva la configuración de iluminación de 4.27; activar las funciones de UE5 es una decisión aparte, por proyecto.
  • Nanite nunca se activa automáticamente en las mallas.

Vehículos: ¿qué se conserva?​

Los vehículos PhysX de 4 ruedas se convierten a Chaos: los Blueprints de vehículo y de rueda se re-emparentan a WheeledVehiclePawn y ChaosVehicleWheel, y se conservan los parámetros mapeados: masa, resistencia aerodinámica, chasis, tasas de input, curva de par y par máximo, RPM, momento de inercia, marchas, marcha atrás, RPM de cambio, diferencial, curva de dirección, configuración de ruedas y, por rueda, radio, anchura, masa, giro, frenos, recorrido de suspensión y flags de eje. Los nodos que usaban las clases antiguas se redirigen.

Los parámetros de ajuste sin equivalente en Chaos aparecen en el informe. Los vehículos Chaos no se conducen exactamente igual que los de PhysX: cuenta con reajustar el manejo. Los assets TireConfig, los vehículos simples (no mecánicos) y los assets DestructibleMesh se informan con sus equivalentes en Chaos.