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El informe de migración

Cada ejecución escribe dos archivos:

<Proyecto>/Saved/UEAPM/MigrationReport.md legible por personas
<Proyecto>/Saved/UEAPM/MigrationReport.json legible por máquinas (mismo contenido)

Usa Open report en el panel para abrir la versión Markdown.

Encabezado y tabla de resumen​

El informe empieza con el nombre del proyecto, la fecha, el modo (apply o dry run), la versión del motor y el número de pendientes (errores más elementos manuales). Después, una fila por paso:

# Migration report: MiJuego

- Date: 2026-09-25 01:01:12
- Mode: apply
- Engine: 5.8.3
- Open items (errors + manual): 1

| Step | Status | Changes | Left (error/manual) | Warnings | Time (s) |
|---|---|---|---|---|---|
| Project and config (`project`) | ran | 3 | 0 | 0 | 0.0 |
| Assets resave (`assets`) | ran | 873 | 0 | 0 | 14.1 |
| Enhanced Input (opt-in) (`input`) | not selected | 0 | 0 | 0 | 0.0 |
| ... | | | | | |

Status es ran, not selected o el motivo por el que se omitió un paso (por ejemplo tras un paso con reinicio necesario).

Una sección por paso​

Cada paso ejecutado tiene su propia sección con hasta tres tablas. El informe se escribe en inglés.

Changes made (cambios realizados)​

Lo que se cambió, una fila por cambio:

CategoryLocationMessage
Engine associationMiJuego.uprojectEngineAssociation "4.27" -> "5.8"
Convert/Game/FX/P_Fire.P_Fireconverted to /Game/FX/P_Fire_Converted.P_Fire_Converted

Left to do (lo que queda por hacer)​

Lo que todavía tienes que hacer, con la corrección:

SeverityCategoryLocationMessageFix
ErrorCompile error/Game/.../GA_Example.GA_ExampleCooldownGameplayEffectClass 'GE Example' grants no tags. ...Either set CooldownGameplayEffectClass to None or give that effect a 'Grant Tags to Target Actor' component with a Cooldown.* tag.

La Location es lo más precisa posible: un archivo con línea (Source/.../File.cpp:181), una ruta de asset, una ruta de asset más grafo y nodo (BP_Weapon: EventGraph > SpawnEmitterAttached) o un notify de animación con su tiempo.

Notes (notas)​

Líneas informativas: comando de build, censo de versiones, número de materiales comprobados, número de Blueprints compilados.

Severidades​

SeveridadSignificadoCuenta como pendiente
Infosolo información (Notes)no
Fixedun cambio hecho por UEAPM (Changes made)no
Warningfunciona, pero conviene revisarlo (por ejemplo una referencia que aún apunta a Cascade)no
Errorno funciona hasta que se corrija (error de carga o de compilación)sí
ManualUEAPM no puede hacerlo; la corrección te dice qué hacersí

Historial​

Cada ejecución también se copia en:

<Proyecto>/Saved/UEAPM/History/MigrationReport_<yyyyMMdd_HHmmss>.md
<Proyecto>/Saved/UEAPM/History/MigrationReport_<yyyyMMdd_HHmmss>.json

MigrationReport.md siempre contiene la última ejecución; la carpeta History conserva todas las anteriores (por ejemplo la pasada de pasos de archivos de un proyecto C++ y la pasada completa posterior).

Campos del JSON​

Nivel superior:

CampoTipoContenido
projectstringnombre del proyecto
datestringfecha de la ejecución
dryRunbooltrue en un dry run
enginestringversión del motor
openItemsinterrores más elementos manuales
stepsarrayuna entrada por paso
findingsarraytodos los hallazgos de todos los pasos

Cada entrada de steps: id, name, ran, skipped, skipReason, seconds.

Cada entrada de findings:

{
"step": "project",
"phase": "Analyze",
"severity": "Fixed",
"category": "Config packaging-inikeyblacklist-rename",
"location": "Config/DefaultGame.ini",
"line": 0,
"message": "move [/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] IniKeyBlacklist to ... IniKeyDenylist",
"fix": ""
}

phase es Analyze, Apply o Verify; line es 0 cuando la ubicación no tiene línea.