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Paso 5: Código C++ (cpp)

Corrige el código C++ y los archivos de build del proyecto para 5.8. Este paso solo edita archivos, así que puede ejecutarse desde otro proyecto 5.8 con -target antes de que el proyecto compile (consulta Flujo de trabajo).

Hecho automáticamente​

  • Reglas por línea en archivos .h, .cpp, .Build.cs y .Target.cs:
    • headers movidos (rutas de #include);
    • ajustes de Build.cs / Target.cs (versión de build settings, orden de includes, módulos renombrados);
    • renombrados de Large World Coordinates generados a partir de los propios redirects del motor (float a double);
    • cambios de API del Gameplay Ability System;
    • FGCObject::GetReferencerName, argumentos de SavePackage, UPackage::FileName.
  • Reglas de include obligatorio: añade un include cuando un archivo usa un símbolo que ya no se incluye indirectamente.
  • Las reglas pueden limitarse con whenFileContains / unlessFileContains, para que solo actúen donde corresponde.
  • Se regeneran los archivos de proyecto.

Informado​

  • Coincidencias de reglas solo de informe, con archivo:línea y una sugerencia (por ejemplo código de PhysX o Matinee).
  • El comando de build exacto del proyecto (Notes).

Tablas de reglas​

cpp.json: 122 reglas por línea (93 automáticas, 29 solo de informe) de cinco tipos (include, identificador, API, módulo, macro), más reglas de include obligatorio.

Ejemplos​

Antes (4.27)Después (5.8)
#include "AssetRegistryModule.h"#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;BuildSettingsVersion.V7 más IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_8
check(AbilitySystemComponent); en una ability taskcheck(AbilitySystemComponent.IsValid());
ABILITY_LOG sin includese añade #include "AbilitySystemLog.h"
#include "PhysXPublic.h"informado: porta el código a Chaos