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Paso 7: Física, PhysX a Chaos (physics)

UE5 sustituyó PhysX por Chaos. Este paso limpia los ajustes de física y pasa los vehículos PhysX a vehículos Chaos.

Hecho automáticamente​

  • Reglas .ini del grupo physics: se eliminan los ajustes de la época de PhysX que nada lee con Chaos.
  • Vehículos de 4 ruedas: los Blueprints de vehículo y de rueda se re-emparentan a WheeledVehiclePawn y ChaosVehicleWheel, con sus parámetros mapeados:
    • masa, resistencia aerodinámica, dimensiones del chasis, tasas de input;
    • curva de par y par máximo, RPM, momento de inercia;
    • marchas, marcha atrás, RPM de cambio, diferencial, curva de dirección, configuración de ruedas;
    • radio, anchura, masa, ángulo de giro, frenos, recorrido de suspensión y flags de eje/dirección/motor de cada rueda.
  • Se redirigen los nodos de llamada a función, variable, cast y tipo de variable que apuntaban a las clases de vehículo PhysX.

UEAPM incluye copias solo de carga de los tipos de vehículo PhysX de 4.27, así que los assets de vehículo de 4.27 se cargan en 5.8 con todos sus datos antes de convertirse.

Informado​

  • Parámetros de ajuste sin equivalente en Chaos.
  • Assets DestructibleMesh (usa un Chaos Geometry Collection).
  • Assets TireConfig (usa los ajustes de fricción de la rueda y physical materials).
  • Vehículos con ruedas simples (no mecánicos).

Tablas de reglas​

Las reglas physics de config.json (10 reglas) y physics.json (22 parámetros de movimiento y 11 de rueda mapeados; 20 de movimiento y 7 de rueda informados como sin mapeo).

Ejemplos​

Antes (4.27)Después (5.8)
bEnablePCM, PhysXTreeRebuildRate en [/Script/Engine.PhysicsSettings]eliminados (sin efecto con Chaos)
Blueprint de vehículo basado en WheeledVehiclere-emparentado a WheeledVehiclePawn
Blueprint de rueda basado en VehicleWheelre-emparentado a ChaosVehicleWheel
DestructibleMeshinformado: modo Fracture, New > Geometry Collection

Consulta las preguntas frecuentes sobre lo que se conserva en los vehículos.