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Flujo de trabajo

:::warning Trabaja sobre una copia Migra siempre una copia del proyecto 4.27, o un proyecto bajo control de versiones. UEAPM modifica los archivos en el propio proyecto. :::

Proyecto solo de Blueprints​

  1. Copia la carpeta del proyecto 4.27.
  2. Abre la copia con Unreal Engine 5.8. El motor convierte el proyecto cuando se le pide.
  3. Habilita UEAPM (Edit > Plugins) y reinicia el editor.
  4. Abre Window > Absolute Project Migrator y ejecuta la migración (consulta El panel).

Proyecto C++​

Un proyecto C++ 4.27 normalmente no compila en 5.8 tal cual, y el editor no puede abrir un proyecto cuyos módulos no compilan. UEAPM lo resuelve en dos pasadas.

1. Pasos de archivos desde cualquier proyecto 5.8​

Los pasos project y cpp solo editan archivos, así que pueden ejecutarse desde cualquier proyecto 5.8 que tenga UEAPM, apuntando a tu juego con -target:

& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" `
"D:\Host\Host.uproject" -run=UeapmMigrate -target="D:\MiJuego\MiJuego.uproject" -steps=project,cpp

O con el script incluido:

powershell -File Tools\migrate_headless.ps1 -Project D:\Host\Host.uproject -Target D:\MiJuego\MiJuego.uproject -Steps project,cpp

El informe se escribe en el proyecto de destino (D:\MiJuego\Saved\UEAPM\).

2. Build​

El paso C++ imprime el comando de build exacto en su sección Notes, por ejemplo:

& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" MiJuegoEditor Win64 Development `
-Project="D:\MiJuego\MiJuego.uproject" -WaitMutex

Si el build falla, revisa la sección C++ del informe: los elementos que requieren una decisión humana aparecen con archivo:línea y una sugerencia. Consulta también las preguntas frecuentes.

3. Abrir el proyecto​

Instala UEAPM en <Proyecto>/Plugins/ (consulta Instalación), compila de nuevo y abre el proyecto en el editor. Después ejecuta los pasos restantes desde el panel.

El panel​

Window > Absolute Project Migrator abre el panel de migración:

  • una casilla por paso (Enhanced Input viene desmarcado, consulta Enhanced Input);
  • Dry run: ejecuta solo las fases Analizar y Verificar, no se modifica nada;
  • Run: ejecuta los pasos seleccionados en orden;
  • Open report: abre el último MigrationReport.md.

:::tip Primero un dry run Empieza con un dry run. El informe te dice qué cambiaría y qué quedaría pendiente antes de modificar nada. :::

Reinicio necesario​

Algunos pasos habilitan un plugin del motor (por ejemplo Chaos Vehicles cuando el proyecto usaba PhysX Vehicles). Un plugin nuevo solo se carga después de reiniciar el editor, así que el paso marca restart required y el ejecutor se detiene antes del siguiente paso, con una entrada explícita en el informe. Reinicia el editor y vuelve a hacer clic en Run: los pasos terminados no encuentran nada que hacer y la migración continúa.

Copias de seguridad​

Cada archivo que UEAPM modifica se copia una vez, antes del primer cambio, en:

<Proyecto>/Saved/UEAPM/Backup/<ruta relativa>

La primera copia nunca se sobrescribe en ejecuciones posteriores, así que siempre contiene el archivo original.

Volver a ejecutar es seguro​

Cada paso es idempotente: ejecutarlo de nuevo cuando ya terminó no encuentra nada que hacer. Puedes volver a ejecutar toda la migración después de corregir elementos a mano, y el nuevo informe muestra lo que sigue pendiente. Cada ejecución también se guarda en Saved/UEAPM/History/ (consulta El informe).