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O relatório de migração

Cada execução grava dois arquivos:

<Projeto>/Saved/UEAPM/MigrationReport.md legível por pessoas
<Projeto>/Saved/UEAPM/MigrationReport.json legível por máquinas (mesmo conteúdo)

Use Open report no painel para abrir a versão Markdown.

Cabeçalho e tabela de resumo​

O relatório começa com o nome do projeto, data, modo (apply ou dry run), versão da engine e o número de pendências (erros mais itens manuais). Depois, uma linha por etapa:

# Migration report: MeuJogo

- Date: 2026-09-25 01:01:12
- Mode: apply
- Engine: 5.8.3
- Open items (errors + manual): 1

| Step | Status | Changes | Left (error/manual) | Warnings | Time (s) |
|---|---|---|---|---|---|
| Project and config (`project`) | ran | 3 | 0 | 0 | 0.0 |
| Assets resave (`assets`) | ran | 873 | 0 | 0 | 14.1 |
| Enhanced Input (opt-in) (`input`) | not selected | 0 | 0 | 0 | 0.0 |
| ... | | | | | |

Status é ran, not selected ou o motivo pelo qual a etapa foi pulada (por exemplo depois de uma etapa com reinício necessário).

Uma seção por etapa​

Cada etapa executada tem sua própria seção com até três tabelas. O relatório é gravado em inglês.

Changes made (alterações feitas)​

O que foi alterado, uma linha por alteração:

CategoryLocationMessage
Engine associationMeuJogo.uprojectEngineAssociation "4.27" -> "5.8"
Convert/Game/FX/P_Fire.P_Fireconverted to /Game/FX/P_Fire_Converted.P_Fire_Converted

Left to do (o que falta fazer)​

O que você ainda precisa fazer, com a correção:

SeverityCategoryLocationMessageFix
ErrorCompile error/Game/.../GA_Example.GA_ExampleCooldownGameplayEffectClass 'GE Example' grants no tags. ...Either set CooldownGameplayEffectClass to None or give that effect a 'Grant Tags to Target Actor' component with a Cooldown.* tag.

A Location é a mais precisa possível: um arquivo com linha (Source/.../File.cpp:181), um caminho de asset, um caminho de asset mais grafo e nó (BP_Weapon: EventGraph > SpawnEmitterAttached) ou um notify de animação com seu tempo.

Notes (observações)​

Linhas informativas: comando de build, censo de versões, número de materiais verificados, número de Blueprints compilados.

Severidades​

SeveridadeSignificadoConta como pendência
Infosó informação (Notes)não
Fixeduma alteração feita pelo UEAPM (Changes made)não
Warningfunciona, mas deve ser revisado (por exemplo uma referência que ainda aponta para Cascade)não
Errornão funciona até ser corrigido (erro de carregamento ou compilação)sim
Manualo UEAPM não consegue fazer; a correção diz o que fazersim

Histórico​

Cada execução também é copiada para:

<Projeto>/Saved/UEAPM/History/MigrationReport_<yyyyMMdd_HHmmss>.md
<Projeto>/Saved/UEAPM/History/MigrationReport_<yyyyMMdd_HHmmss>.json

MigrationReport.md sempre contém a última execução; a pasta History guarda todas as anteriores (por exemplo a passada das etapas de arquivos de um projeto C++ e a passada completa posterior).

Campos do JSON​

Nível superior:

CampoTipoConteúdo
projectstringnome do projeto
datestringdata da execução
dryRunbooltrue em um dry run
enginestringversão da engine
openItemsinterros mais itens manuais
stepsarrayuma entrada por etapa
findingsarraytodos os achados de todas as etapas

Cada entrada de steps: id, name, ran, skipped, skipReason, seconds.

Cada entrada de findings:

{
"step": "project",
"phase": "Analyze",
"severity": "Fixed",
"category": "Config packaging-inikeyblacklist-rename",
"location": "Config/DefaultGame.ini",
"line": 0,
"message": "move [/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings] IniKeyBlacklist to ... IniKeyDenylist",
"fix": ""
}

phase é Analyze, Apply ou Verify; line é 0 quando o local não tem linha.