Etapa 5: Código C++ (cpp)
Corrige o código C++ e os arquivos de build do projeto para o 5.8. Esta etapa só edita arquivos, então pode ser
executada a partir de outro projeto 5.8 com -target antes de o projeto compilar (veja
Fluxo de trabalho).
Feito automaticamente
- Regras por linha em arquivos
.h,.cpp,.Build.cse.Target.cs:- headers movidos (caminhos de
#include); - configurações de
Build.cs/Target.cs(versão das build settings, ordem de includes, módulos renomeados); - renomeações de Large World Coordinates geradas a partir dos próprios redirects da engine (float para double);
- mudanças de API do Gameplay Ability System;
FGCObject::GetReferencerName, argumentos deSavePackage,UPackage::FileName.
- headers movidos (caminhos de
- Regras de include obrigatório: adiciona um include quando um arquivo usa um símbolo que não é mais incluído indiretamente.
- As regras podem ser limitadas com
whenFileContains/unlessFileContains, para disparar só onde se aplicam. - Os arquivos de projeto são regenerados.
Relatado para você
- Ocorrências de regras só de relatório, com
arquivo:linhae uma sugestão (por exemplo código de PhysX ou Matinee). - O comando de build exato do projeto (Notes).
Tabelas de regras
cpp.json: 122 regras por linha (93 automáticas, 29 só de relatório) de cinco tipos (include, identificador, API,
módulo, macro), mais regras de include obrigatório.
Exemplos
| Antes (4.27) | Depois (5.8) |
|---|---|
#include "AssetRegistryModule.h" | #include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h" |
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2; | BuildSettingsVersion.V7 mais IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_8 |
check(AbilitySystemComponent); em uma ability task | check(AbilitySystemComponent.IsValid()); |
ABILITY_LOG sem include | #include "AbilitySystemLog.h" adicionado |
#include "PhysXPublic.h" | relatado: porte o código para o Chaos |