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Fluxo de trabalho

:::warning Trabalhe em uma cópia Migre sempre uma cópia do projeto 4.27, ou um projeto sob controle de versão. O UEAPM altera os arquivos no próprio projeto. :::

Projeto só de Blueprints​

  1. Copie a pasta do projeto 4.27.
  2. Abra a cópia com o Unreal Engine 5.8. A engine converte o projeto quando solicitado.
  3. Habilite o UEAPM (Edit > Plugins) e reinicie o editor.
  4. Abra Window > Absolute Project Migrator e execute a migração (veja O painel).

Projeto C++​

Um projeto C++ 4.27 normalmente não compila no 5.8 como está, e o editor não abre um projeto cujos módulos não compilam. O UEAPM resolve isso em duas passadas.

1. Etapas de arquivos a partir de qualquer projeto 5.8​

As etapas project e cpp só editam arquivos, então podem ser executadas a partir de qualquer projeto 5.8 que tenha o UEAPM, apontando para o seu jogo com -target:

& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" `
"D:\Host\Host.uproject" -run=UeapmMigrate -target="D:\MeuJogo\MeuJogo.uproject" -steps=project,cpp

Ou com o script incluído:

powershell -File Tools\migrate_headless.ps1 -Project D:\Host\Host.uproject -Target D:\MeuJogo\MeuJogo.uproject -Steps project,cpp

O relatório é gravado no projeto alvo (D:\MeuJogo\Saved\UEAPM\).

2. Build​

A etapa C++ imprime o comando de build exato na seção Notes, por exemplo:

& "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.8\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" MeuJogoEditor Win64 Development `
-Project="D:\MeuJogo\MeuJogo.uproject" -WaitMutex

Se o build falhar, veja a seção C++ do relatório: os itens que exigem decisão humana são listados com arquivo:linha e uma sugestão. Veja também o FAQ.

3. Abrir o projeto​

Instale o UEAPM em <Projeto>/Plugins/ (veja Instalação), compile de novo e abra o projeto no editor. Depois execute as etapas restantes pelo painel.

O painel​

Window > Absolute Project Migrator abre o painel de migração:

  • uma caixa de seleção por etapa (Enhanced Input vem desmarcada, veja Enhanced Input);
  • Dry run: executa só as fases Analisar e Verificar, nada é modificado;
  • Run: executa as etapas selecionadas em ordem;
  • Open report: abre o último MigrationReport.md.

:::tip Dry run primeiro Comece com um dry run. O relatório mostra o que mudaria e o que ficaria pendente, antes de qualquer modificação. :::

Reinício necessário​

Algumas etapas habilitam um plugin da engine (por exemplo Chaos Vehicles, quando o projeto usava PhysX Vehicles). Um plugin novo só é carregado depois que o editor reinicia, então a etapa marca restart required e o executor para antes da próxima etapa, com uma entrada explícita no relatório. Reinicie o editor e clique em Run de novo: as etapas concluídas não encontram nada a fazer e a migração continua.

Backups​

Cada arquivo que o UEAPM modifica é copiado uma vez, antes da primeira alteração, para:

<Projeto>/Saved/UEAPM/Backup/<caminho relativo>

O primeiro backup nunca é sobrescrito por execuções posteriores, então sempre guarda o arquivo original.

Reexecutar é seguro​

Cada etapa é idempotente: executá-la de novo depois de concluída não encontra nada a fazer. Você pode executar a migração inteira de novo depois de corrigir itens à mão, e o novo relatório mostra o que ainda está pendente. Cada execução também é guardada em Saved/UEAPM/History/ (veja O relatório).